Ameaça 0
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1
Transformações
A cada nova ameaça, você recebe uma nova característica de Transformação escolhida pelo mestre, dentre as seguintes:
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2
Antenas
Você não tem olhos, tem apenas antenas. Funcionam efetivamente da mesma forma, lhe fornecendo vantagem em testes de percepção e a capacidade de enxergar no escuro. Porém, você se torna incapaz de ver cores, ler ou discernir detalhes em superfícies e elementos visíveis.
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3
Asas
Você possui asas, porém elas substituem seus braços. Você não é capaz de equipar itens com as mãos. Porém, recebe deslocamento de voo igual a sua ameaça +3 vezes 3.
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4
Patas
Ao invés de mãos e pés, você possui patas ou cascos. Você é incapaz de equipar itens com as mãos. Porém, aumente seu dano corpo a corpo desarmado em +3 dados e +3 passos (+2 por ameaça) e seu deslocamento em valor igual a sua ameaça +1 vezes 4.
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5
Guelras
Você sofre da condição Afogando-se quando não está submerso em água. Em contrapartida, não sofre da mesma condição quando está de fato submerso. Negue as penalidades de deslocamento e quaisquer outras por estar submerso. Ter ao menos a cabeça submersa em água conta como estar submerso.
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6
Espinhos ósseos
Seus ossos possuem espinhos externos. Eles ferem seu corpo em movimentos descuidados e bruscos, porém podem ser usados como arma. Eles aumentam seu dano de ataques corpo a corpo desarmado em +2 passos. Porém, sempre que falhar num teste físico, sofre sua ameaça +1 em dano perfurante irredutível.
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7
Cauda
Você tem um rabo. Em outros animais, ele facilita o equilíbrio, mas a estrutura humana não foi feita para este tipo de componente. Você tem desvantagem em testes de destreza, porém vantagem em testes de constituição.
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8
Olhos de lente
Como moscas, seus olhos se dividem em várias sub-ramificações. Você tem desvantagem em testes de carisma. Porém, vantagem em testes de percepção.
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9
Escamas
Sua pele possui escamas, o que lhe ajuda a perder menos água e, logo, se cansar menos. Você precisa receber a condição Exausto duas vezes na mesma cena para ser afetado por ela. Porém, tem desvantagem em testes de carisma.
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10
Corpo frágil
Seu corpo é mais sensível e frágil, porém isso aumenta seu instinto de sobrevivência. Você recebe desvantagem em testes de constituição, porém vantagem em testes de percepção e reação.
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11
Tamanho avantajado
Aumente sua categoria de tamanho em +1. Este fator pode afetar você mais de uma vez.
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12
Tamanho reduzido
Diminua sua categoria de tamanho em -1. Este fator pode afetar você mais de uma vez.
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13
Fatores positivos
Os fatores acima são negativos de transformação corporal. Técnicas desta maldição permitem que você consiga fatores positivos, como os listados a seguir.
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14
Coração extra
Outro coração bombeia seu sangue de forma mais veloz, aumentando sua resistência e energia corporal. Seu mod de constituição aumenta em +2. Você recebe -15 em vantagem para testes de constituição e força, e sua aura total aumenta em +1/3. Você pode escolher este fator várias vezes.
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15
Cérebro extra
Você recebe um novo cérebro com capacidade de raciocínio que comporta sua consciência. Seu mod de conhecimento aumenta em +2. Você recebe vantagem em testes de conhecimento de -15.
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16
Músculos compactos
Seus músculos são compactados e otimizados. Você recebe mod de força +2, recebendo vantagem de -15 em testes de força. Seu limite de carregamento aumenta em +1/3. Você pode escolher este fator várias vezes.
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17
Corpo gelatinoso
Seu corpo é um estado que não é nem líquido e nem sólido, como uma massa de pão. Você recebe resistência a dano de impacto e cura sempre +1/2 adicional em qualquer fonte de cura. Porém, recebe fraqueza a dano cortante e seu dano desarmado é reduzido à metade.
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18
Corpo líquido
Seu corpo se torna líquido como água. Você se torna incapaz de portar ou equipar itens. Seu dano por ações físicas é sempre reduzido a 0. Você não pode realizar manobras. Porém, você se torna imune a dano físico que não seja flamejante, amaldiçoado ou eletrizante. Seu deslocamento é dobrado.
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19
Sangue adoecedor
Quando adquirir a condição Sangrando, seres num raio de metros igual a sua ameaça +2 recebem a condição Enjoado.
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20
Pulmões hipertrofiados
Seus pulmões são fortes e incansáveis, muito mais densos e dilatáveis do que os de um humano comum. Você tem um fator de regeneração de 5 (+1 por nível de maldição) em aura por turno.
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21
Sistema nervoso ampliado
Sistema nervoso e receptor ampliado: você recebe a maldição Hiper sensação.
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22
Sangue regenerativo
Você recebe fator de cura de PVs iguais ao seu nível de maldição pela metade.
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23
Armas naturais
Você recebe uma arma mundana a sua escolha. Você não precisa sacá-la, pois ela está com você sempre. Ela recebe seu nível de maldição pela metade em dados de dano extras nesta arma.
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24
Pele grossa
Você recebe +4 em armadura natural. Você pode escolher este fator várias vezes.
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25
Adaptação
Você recebe resistência a algum tipo de dano a sua escolha. Você pode escolher este fator várias vezes, até um máximo de três.
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26
Parasita
Você recebe a maldição Parasitismo.